Rapport #64
64ème rapport de développement de l'équipe de Factorio:La fin du tunnel
La liste des bugs restant pour le mode multijoueur se réduit rapidement, de 122 la semaine passée, il n'en reste plus que 90 en attente. La meilleure nouvelle étant qu'il semblerait que tous les bugs de désynchronisation (les plus compliqué a résoudre) soit résolus ! Certaines personnes ont réussit à jouer en multijoueur plus de 50h d'affilées sans incident, ce qui laisse penser que le plus gros du travail est terminé. Il reste probablement encore pas mal de bugs a corriger, mais la liste n'est plus aussi effrayante qu'auparavent.
Tomas travail actuellement sur le chargement et les sauvegardes des maps en multijoueurs. Le problème étant que lorsqu'un joueur sauvegarde la partie, le jeu n'envoie pas l'information aux autres joueurs, ce qui provoque des desynchronisations (comme pour les sauvegardes automatiques). Il en est de même pour le chargement d'une partie. Le problème s'agrave lorsque la partie avance et que les sauvegardes deviennent de plus en plus grosse. Pour résoudre ce problème, le chargement et les sauvegardes seront faites dans un thread parallèle, ainsi il sera possible d'informer les autres joueurs de la progression de la sauvegarde, il sera même possible que tous les joueurs voient une barre de progression pendant la sauvegarde. Il reste encore quelques problèmes particulier à régler, par exemple si un joueur se déconnecte pendant la synchronisation (Factorio peut planter). En conclusion nous espérons pouvoir sortir la version finale 0.11 pour la fin de cette année.
Réduction de la taille des sauvegardes
Nous voulions réduire la taille des sauvegardes depuis un moment déjà, mais cela devient encore plus important avec le mode multijoueur, puisqu'une réduction de la taille des sauvegardes accélèrera le temps de chargement. Il y a beaucoup de chose que nous pouvons faire pour réduire la taille des sauvegardes. La première chose est d'utiliser des nombres floatant pour l'enregistrement des positions des objets, au lieu des réels à double précision qui occupe 8 octets par objet, et qui apporte une trop grande précision au centre de la carte, et une précision trop faible a mesure qu'on s'éloigne du centre. Avec les nombres flottants, on attribut 3 octets pour la partie entière, et un octet pour la partie décimal, ce qui apporte une bonne précision (8 objets par pixel), et une grande zone (plus de 8 millions de blocs de distance). D'après quelques teste effectuer sur de grande quantité de données, le gain est de l'ordre de 27% sur la taille du zip contenant la sauvegarde du monde. La bonne nouvelle est que cela réduit également la quantité de mémoire neccessaire pour le chargement de la partie, ce qui améliorer sensiblement les performances également. Il y a d'autres astuces que nous appliquerons pour réduire la taille des sauvegardes de moitié.
Posté par Tronics, le 13/12/2014 à 3:50.Source
Validé par Tronics. Dernière modification par Tronics le 15/02/2015 à 23:49.
Validé par Tronics. Dernière modification par Tronics le 15/02/2015 à 23:49.
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